Учебник Unreal Engine 4

Этот учебник создан на основе учебного курса «Unreal Engine 4: базовый курс», который я разработал для преподавания в RealTime School весной-летом 2018 года. Тот курс был хорошо принят слушателями, и его структура легла в основу книги. 

Всю информацию я перепроверил, уточнил, дополнил и актуализировал. В этом мне активно помогал мой друг и коллега Антон Журавлёв, и за эту неоценимую помощь ему отдельное спасибо!

Этот учебник (мы оба надеемся) никогда не будет иметь «финальной» редакции, поскольку Unreal Engine 4 развивается стремительными темпами, а количество возникающих во время разработки вопросов неисчерпаемо. По возможности он будет поддерживаться в актуальном состоянии, и иногда даже пополняться новыми уроками и статьями.

Содержание

§ 0. Введение
Пара слов о том, что такое UE4 и чуть больше слов про то, что необходимо знать до начала работы в нем.

§ 1. Редактор уровней. Уровни
Все, что можно сначала расставить, а потом в этом поиграть (главное, помнить, что это только лишь начало).

§ 2. Создание и импорт ассетов
Поговорим о том, как сделать в UE4 новые объекты, или запихнуть туда свои собственные.

§ 3. Актеры и компоненты
Учимся создавать ключевые элементы игры. И, да, правильно произносить с ударением на первый слог «актэры» или «эктэры» (иногда даже «экторы»), а не «актёры»!

§ 4. Материалы
Чтобы объекты сцены выглядели хорошо (даже реалистично), нужно корректно описать свойства их поверхности. Такое описание называется «материалами».

§ 5. Рендеринг и пост-обработка
Поговорим подробно о том, как происходит визуализация изображения и придание ему финального вида (то, что в итоге мы видим на мониторе).

§ 6. Системы частиц
Они позволяют создавать удивительные (или ужасные) визуальные эффекты — если хотите добавить крутизны вашей работе, определенно стоит с ними разобраться.

§ 7. Blueprints
«Блупринты» — это система визуального программирования в UE4. Отлично подходит для описания небольших функциональных блоков и прототипирования больших.

§ 8. Разработка интерфейса пользователя
Разбираемся как делать полосы здоровья, меню, кнопки и всякие сообщения.

§ 9. Работа со звуком
С творческой точки зрения эта тема неисчерпаема, а с технической — вполне обхватываемая в рамках этой книги.

§ 10. Синематики
Вступительные, заключительные, промежуточные, сюжетные, эффектные, незабываемые ролики, которые игрок смотрит до, после и во время игрового процесса — учимся делать.

§ 11. Упаковка проекта
Чтобы доставить вашу крутейшую игру на компьютеры потенциально счастливых игроков.